Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 2.121-2.140 de 2.557 especiales.

Salto del cielo(Sb)

[PZO1129]

El chamán es experto en crear pequeños desgarros en el tejido del espacio y unirlos temporalmente para llegar a otros lugares a través de un agujero de gusano unidireccional limitado. Como acción estándar, el chamán puede designarse a sí mismo o a un único aliado que pueda ver y que se encuentre a 30 pies o menos de él. Puede mover a esa criatura como si estuviera sujeta a Excursión del bufón. Una vez objetivo de este maleficio, el aliado no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Salto del creador(St)

[PZO1117]

A 6° nivel, cada vez que el sintesista esté fusionado con su eidolón, podrá lanzar puerta dimensional como aptitud sortílega utilizando su nivel de lanzador. Esta aptitud sólo afecta el sintesista y eidolón fusionados. El sintesista puede utilizar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, y una vez adicional por cada seis niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Llamada del creador y Transposición.

Salto dimensional(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de clérigo y al día, como acción de movimiento. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m), y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea visual a tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura teletransportada.

Salto sombrío(Sb)

[PZO1110]

A 4° nivel, un danzarín sombrío obtiene la aptitud de viajar entre las sombras como si utilizara el conjuro Puerta dimensional. La limitación es que este transporte mágico debe empezar y acabar en un área en la que por lo menos haya algo de luz tenue. Un danzarín sombrío puede saltar hasta un total de 40 pies (12 m)/ día de esta forma; podría tratarse de un solo salto de 40 pies (12 m) o 4 saltos de 10 pies (3 m) cada uno. Por cada 2 niveles por encima del 4°, la distancia que un danzarín sombrío puede saltar cada día se dobla (80 pies [24 m] a 6°, 160 pies [48 m] a 8°, y 320 pies [96 m] a 10°). Esta cantidad se puede dividir entre muchos saltos, pero cada uno, no importa lo pequeño que sea, cuenta como un incremento de 10 pies (3 m).

Salud divina(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas, incluyendo la Putridez de momia.

Salvajismo natural(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, un guerrero obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y de daño con armas naturales, y también al BMC y a la DMC de las maniobras de presa. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.

Sanador de combate(Sb)

[PZO1115]

Siempre que lanzas un conjuro de curar (un conjuro con 'curar' en su nombre) puedes lanzarlo como acción rápida, como si usaras la dote Apresurar conjuro, gastando dos espacios de conjuro. Esto no incrementa el nivel del conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel y una vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Sanador de muertos vivientes(Sb)

[PZO1117]

A 8° nivel, los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales del señor de los muertos vivientes que se usan para curar muertos vivientes curan un 50% extra de daño. A 16° nivel, estos efectos curan automáticamente el máximo daño posible por efecto + el 50% extra. Esto no se apila con aptitudes o conjuros como Potenciar conjuro o Maximizar conjuro.

Sanador verdadero(Sb)

[PZO1118]

A 8° nivel, cuando un sanador piadoso usa Canalizar energía, puede elegir aplicar los beneficios de la sanación piadosa o volver a tirar todos los resultados de 1 al determinar la cantidad de daño que cura con Canalizar energía. Debe elegir qué beneficio obtiene antes de tirar para conocer la cantidad de daño que cura.

Sanador voluntarioso

[PZO1118]

El sanador piadoso debe elegir el dominio de la curación. No obtiene un segundo dominio. Si el clérigo venera a un dios, dicho dios debe ser uno que conceda el dominio Curación. El sanador piadoso debe canalizar energía positiva.

Sangre de dragón

[PZO1110]

Un discípulo del dragón suma su nivel a sus niveles de Hechicero al determinar los poderes obtenidos de su linaje. Si no tiene niveles de hechicero, en su lugar obtiene poderes de linaje del linaje dracónico, utilizando su nivel de discípulo del dragón como nivel de Hechicero para determinar los bonificadores obtenidos. Debe escoger un tipo de dragón al obtener su primer nivel en esta clase, y dicho tipo debe ser el mismo que su tipo de hechicero. Esta actitud no concede conjuros adicionales al Hechicero a menos que posea espacios de conjuro de un nivel apropiado. Dichos conjuros adicionales se conceden automáticamente si el Hechicero obtiene espacios de conjuro del nivel del conjuro.

Sangre de escarcha

[PZO1117]

El origen invernal de tu magia fluye como agua helada por tus venas.

Linaje asociado: boreal*.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con el descriptor de frío, puedes elegir un objetivo del conjuro para que quede lentificado (como el conjuro lentificar) durante 1 asalto. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma) niega este efecto.

Poderes de linaje: a veces es necesario que tus enemigos sientan el frío.

Descarga congelante (St): a 9° nivel, puedes provocar que el aire estalle en aguanieve congelante. Esta explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 pg de daño por frío por nivel de hechicero (Reflejos mitad). La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma.

Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos veces a 17° nivel y tres veces a 20° nivel. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m). Este poder de linaje sustituye a sudario de nieve.

Sangre de héroes(Sb)

[PZO1117]

Como acción de movimiento, puedes pedir a tus antepasados que te concedan coraje adicional en batalla. Obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, de daño y salvaciones de Voluntad contra miedo durante tantos asaltos como tu bonificador por Carisma. A 7° nivel, este bonificador aumenta a +2 y a 14° nivel, aumenta a +3. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Sanguíneo

[PZO1117]

El poder de la muerte en vida puede derivar de la sangre fría, no sólo de los huesos.

Linaje asociado: muerto viviente.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la escuela de nigromancia, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1.

Poderes de linaje: tu magia emula la de los muertos hambrientos.

La sangre es la vida (Sb): a 1° nivel, puedes obtener sustento de la sangre de quienes han fallecido recientemente. Como acción estándar, puedes beber la sangre de una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura debe ser corporal, de por lo menos tu mismo tamaño, y debe tener sangre. Esta aptitud te cura 1d6 pg y te alimenta como si hubieras tomado una comida completa. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque de la tumba.

Santuario de sangre(Sb)

[PZO1129]

A nivel 3, debido al poder de su sangre, un rabioso de sangre puede permanecer con seguridad entre los efectos de conjuros lanzados por él mismo o sus aliados. Obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra los conjuros que lance él o cualquiera de sus aliados.

Secreto

[PZO1110]

A 1° nivel y cada 2 niveles por encima del 1° (3°, 5°, 7° y 9°), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla de secretos del maestro del saber. Su nivel + su modificador por Inteligencia determinan qué secretos puede escoger, no pudiendo escoger dos veces el mismo.

Tabla: Secretos del maestro del saber

 

Nivel + modificador de Inteligencia

Efecto del secreto

1 Maestría instantánea

4 rangos de una habilidad en la que el personaje no tenga rangos

2 Salud secreta

Dote adicional Dureza

3 Secretos de la fuerza interior

+2 a las salvaciones de Voluntad

4 Conocimiento de la verdadera forma física

+2 a las salvaciones de Fortaleza

5 Conocimiento secreto de la finta

+2 a las salvaciones de Reflejos

6 Truco de arma

+1 a las tiradas de ataque

7 Truco de esquiva

+1 bonificador por esquiva a la CA

8 Conocimientos aplicables

1 dote cualquiera

9 Descubrimientos arcanos

1 conjuro adicional de 1° nivel*

10 Más descubrimientos arcanos

1 conjuro adicional de 2° nivel*

* Como si lo adquiriese gracias a una puntuación de característica elevada.

Secreto(Ex)

[PZO1129]

El chamán recibe una dote Metamágica como dote adicional. El chamán debe cumplir los prerrequisitos de la dote.

Secreto del dominio(Ex)

[PZO1117]

A 5° nivel, el teólogo elige un conjuro de dominio. Dicho conjuro queda modificado permanentemente con una de las siguientes dotes metamágicas: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Conjuro disruptivo*, Conjuro ectoplásmico*, Conjuro enfocado*, Conjuro intensificado*, Conjuro rebotante* o Prolongar conjuro. Esta dote metamágica no aumenta el nivel del conjuro. Una vez elegida, esta modificación no puede cambiarse. El teólogo no necesita tener la dote metamágica para aplicarla a un conjuro utilizando esta aptitud. A cada 5 niveles después del 5°, el teólogo puede elegir un conjuro adicional de dominio que modificar de este modo. No puede modificar el mismo conjuro más de una vez.

Un asterisco (*) indica una dote metamágica de la Guía del jugador avanzada.

Secreto esquivo(Sb)

[PZO1115]

Tu comprensión innata del universo te ha concedido unos reflejos sobrenaturales y una asombrosa capacidad para eludir el peligro en el último momento. Añade tu modificador por Carisma (en lugar de tu modificador por Destreza) a tu CA y a todas las tiradas de salvación de Reflejos. El bonificador máximo por Destreza de tu armadura se aplica a tu Carisma en lugar de a tu Destreza.

Secretos de la tumba(Ex)

[PZO1117]

A 2° nivel, un bardo fúnebre obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Saber (Religión) para identificar criaturas muertas vivientes y sus capacidades. Un bardo fúnebre podrá afectar a muertos vivientes como si fueran criaturas vivas al utilizar conjuros enajenadores, aunque éstos carezcan de mente (pero los conjuros que sólo afectan a humanoides no les afectan, aunque fueran humanoides en vida). Además, puede añadir un conjuro nigromántico de la lista de conjuros de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a su lista de conjuros conocidos a 2° nivel y cada cuatro niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.